Jumat, 21 April 2017

Artificial Intelligence Pada Game


Judul/Bab        : AI Pada Game (tugas)/Bab 3
Nama              : Muhammad Irfan Mauluddin
NPM                : 57414367
Kelas               : 3IA21
Mata Kuliah     : Pengantar teknologi game
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski



Pengertian Artificial Intelligence

Artificial Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu komputer yang berfokus pada penciptaan mesin yang dapat terlibat pada perilaku yang menganggap manusia cerdas. Kemampuan untuk membuat mesin cerdas telah tertarik manusia sejak zaman kuno, dan hari ini dengan munculnya komputer dan 50 tahun penelitian teknik pemrograman AI, mimpi mesin pintar ini menjadi kenyataan. Para peneliti menciptakan sistem yang dapat meniru pemikiran manusia, memahami pidato, mengalahkan chessplayer manusia terbaik, dan prestasi lainnya yang tak terhitung jumlahnya belum pernah mungkin. Cari tahu bagaimana militer adalah menerapkan logika AI untuk hi-tech sistemnya, dan bagaimana dalam Artificial Intelligence waktu dekat dapat mempengaruhi kehidupan kita.

Dalam mengikuti jejeak perkembangannya, kemungkinan Artificial Intelligence dapat menerapkan bebeberapa hal sebagai berikut:

·         Expert System (Sistem Ahli) artinya seorang ahli harus mampu menerapkan pemikiran yang ada pada pikirannya kepada mesin tersebut sebelu beliau meninggal dunia, sehingga ilmu dan kecerdasan yang dimiliki tidak hilang bersama kepergiannya.
·         Speech Recognition, artinya mesin mampu melaksanakan berbagai tugas hanya dengan bantuan suara/voice. Salah satu contohnya E-Speaking yang telah terinstall di PC saya mampu membuka dokumen jika saya berikan perintah dengan bahasa Inggris yang fasih agar dapat dimengerti, namun saya hanya bisa memerintahkan untuk membuka dokumen saja, tidak bisa yang lain karena saya gak ngerti bahasa inggris, alias berpasir-pasir.
·         Natural Language, artinya suatu saat mesin dapat mengerti bahasa sehari-hari manusia, ya mau bicara bahasa loe, gue, anjrit, harus bilang wow gitu, mesin akan mengerti.
·         Soft Computing, artinya mesin mampu beradaptasi dengan perubahan yang signifikan, jadi ibaratnya anda sering melakukan hal sehari-hari, maka ianya juga meniru gaya hidup anda.
·         Intelligence Teach, yang artinya mesin akan menggantikan posisi manusia sebagai tutor atau tenaga pengajar karena mesin juga akan dapat melakukan hal yang sama

Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game

Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
·         Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
·         Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
·         Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
·         Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
·         Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

Contoh Game Berbasis AI
1.      Chess (catur)

2.      Pacman








http://andika-silalahi.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-artificial-intelligence.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar