Judul/Bab : AI Pada Game (tugas)/Bab 3
Nama : Muhammad Irfan Mauluddin
NPM : 57414367
Kelas : 3IA21
Mata Kuliah : Pengantar teknologi game
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Pengertian Artificial
Intelligence
Artificial
Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu komputer yang berfokus pada penciptaan
mesin yang dapat terlibat pada perilaku yang menganggap manusia cerdas.
Kemampuan untuk membuat mesin cerdas telah tertarik manusia sejak zaman kuno,
dan hari ini dengan munculnya komputer dan 50 tahun penelitian teknik
pemrograman AI, mimpi mesin pintar ini menjadi kenyataan. Para peneliti
menciptakan sistem yang dapat meniru pemikiran manusia, memahami pidato,
mengalahkan chessplayer manusia terbaik, dan prestasi lainnya yang tak
terhitung jumlahnya belum pernah mungkin. Cari tahu bagaimana militer adalah
menerapkan logika AI untuk hi-tech sistemnya, dan bagaimana dalam Artificial
Intelligence waktu dekat dapat mempengaruhi kehidupan kita.
Dalam
mengikuti jejeak perkembangannya, kemungkinan Artificial Intelligence dapat
menerapkan bebeberapa hal sebagai berikut:
·
Expert
System (Sistem Ahli) artinya seorang ahli harus mampu menerapkan pemikiran yang
ada pada pikirannya kepada mesin tersebut sebelu beliau meninggal dunia,
sehingga ilmu dan kecerdasan yang dimiliki tidak hilang bersama kepergiannya.
·
Speech
Recognition, artinya mesin mampu melaksanakan berbagai tugas hanya dengan
bantuan suara/voice. Salah satu contohnya E-Speaking yang telah terinstall di
PC saya mampu membuka dokumen jika saya berikan perintah dengan bahasa Inggris
yang fasih agar dapat dimengerti, namun saya hanya bisa memerintahkan untuk
membuka dokumen saja, tidak bisa yang lain karena saya gak ngerti bahasa
inggris, alias berpasir-pasir.
·
Natural
Language, artinya suatu saat mesin dapat mengerti bahasa sehari-hari manusia,
ya mau bicara bahasa loe, gue, anjrit, harus bilang wow gitu, mesin akan
mengerti.
·
Soft
Computing, artinya mesin mampu beradaptasi dengan perubahan yang signifikan,
jadi ibaratnya anda sering melakukan hal sehari-hari, maka ianya juga meniru
gaya hidup anda.
·
Intelligence
Teach, yang artinya mesin akan menggantikan posisi manusia sebagai tutor atau
tenaga pengajar karena mesin juga akan dapat melakukan hal yang sama
Menerapkan Kecerdasan Buatan
Dalam Game
Di dunia
akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan
kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik
informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk
menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam
game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang
kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
·
Mengejar
dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
·
Pola
Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan
membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola
pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array
tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan
pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa
didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau
bahkan kurva tak beraturan.
·
Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
·
Jaringan
saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara
terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin
cerdas).
·
Algoritma
Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi
berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua
induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan
langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking
fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada
game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam
game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan
tingkah laku user.
Contoh Game Berbasis AI
1.
Chess
(catur)
2.
Pacman
Sumber : https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
http://andika-silalahi.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-artificial-intelligence.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar